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XXXII Escuela de Salud Pública de Menorca
Del 20 al 29 de septiembre de 2021
(Llatzeret de Maó, Menorca)
Institut Menorquí d'Estudis - Camí des Castell, 28 - 07702 Maó (Menorca) - Tel. 971 351500 -
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C4

Metodologías para la aplicación de herramientas digitales en promoción de la salud y prevención de la enfermedad - CURSO COMPLETO

Laura Martín Padilla. Redes Sociedad Cooperativa
Gema Casero Celis. Asociación Plan Comunitario de Carabanchel Alto
Llatzeret de Maó (Menorca)
Del lunes 27 al miércoles 29 de septiembre de 2021, de 9 a 14 h.

A lo largo de tres sesiones de cinco horas cada una podremos conocer diferentes herramientas digitales gratuitas apropiadas para la prevención y promoción de la salud, así como la metodología empleada basada en la gamificación para optimizarlas al máximo.

Se expondrán dos experiencias reales, una infancia y familia y otra con personas mayores donde estas herramientas han sido utilizadas con éxito, solas o en complementariedad con otras metodologías presenciales.

Analizaremos los pros y contras de estas herramientas y lo más importante trabajaremos in situ con ellas, de tal forma que las personas participantes se familiaricen con ellas y con sus posibilidades a través del aprendizaje por proyectos y de la participación activa.

Este curso pretende dar respuesta a la necesidad reforzar el uso de nuevas metodologías para el desarrollo de acciones de prevención y promoción de la salud , a través de herramientas TIC,s, sencillas, participativas, atractivas y accesibles. Como potenciadores de la adquisición de competencias que ayuden a la comunidad a mejorar su calidad de vida.

En el desarrollo de nuestros proyectos con población en situación de vulnerabilidad ,hemos contrastado las siguientes cuestiones:
-. su viabilidad
-. su efecto potenciador y sinérgico con otro tipo de actividades presenciales, -. su carácter equitativo rompiendo brechas sociales si se toman las medidas adecuadas, al permitir el acceso a personas que de otra forma no podrían participar en las actividades.
-.Su carácter participativo y de construcción colectiva de conocimientos
-. Su idoneidad para el trabajo con franjas de edad que consideran los medios digitales como los principales canales de comunicación

Las personas participantes se capaciten en la selección, utilización y optimización de herramientas digitales óptimas para la promoción de la salud. Para ello se trabajará sobre un elenco de herramientas digitales y metodologías con resultados contrastados que se caracterizan por una serie de condiciones que las hacen útiles y efectivas en la promoción de la salud: sencillas, accesibles, atractivas y participativas.
Las personas participantes realicen un pequeño proyecto de promoción y prevención en salud vehiculizado a través de canales y/o herramientas online.
Las personas participantes adquieran nociones básicas de la metodología de la gamificación con el fin de mejorar la adhesión a los programas de salud.

Programa:
1º sesión:
· Presentación, evolución y marco teórico de las herramientas digitales para la educación y promoción de la salud.
· Descripción de las experiencias realizadas con personas de diferentes edades
· Análisis de los dificultades y oportunidades que nos podemos encontrar en proyectos de este tipo y cómo solventarla.
· Análisis y selección de las herramientas óptimos para los diferentes tipos de objetivos a trabajar.
· Nos apoyaremos en la metodología basada en el aprendizaje pro proyectos y la gamificación proponiendo los siguientes retos:
Reto: Detectives de la Era Digital . “Creación de la sala Q”.
En este reto el objetivo será generar una caja de herramientas (repositorio) con recursos para trabajar la promoción y educación a la salud en formato 2.0

2º Sesión:
Diseño y planificación de un proyecto de promoción y prevención para la salud
2.0. Metodología de la gamificación. Fases y aspectos a tener en cuenta.
Nos apoyaremos en la metodología basada en el aprendizaje por proyectos y la gamificación proponiendo los siguientes retos:
1º Reto: Detectives de la Era Digital. “Lo relevante es lo importante”. En este reto el objetivo será seleccionar los proyectos que pueden ser susceptibles de beneficiarse de las herramientas digitales. Por grupos se seleccionarán proyectos que trabajaremos a lo largo del curso para ir practicando los aprendizajes realizados.
2º Reto: Detectives de la Era Digital. “Definiendo la estrategia”. En este reto tiene como objetivo que las personas participantes aprendan a diseñar una actividad teniendo en cuenta sus fases, la selección de herramientas idóneas y los métodos para su implementación.

3º Sesión:
Cuestiones necesarias para que los proyectos digitales de promoción y prevención de la salud sean un éxito. La estrategia de comunicación y el diseño de la evaluación para la mejora continua. Nos apoyaremos en la metodología basada en el aprendizaje por proyectos y la gamificación proponiendo los siguientes retos:
1º Reto: Detectives de la Era Digital. “Un detective necesita clientela”. El objetivo de este reto será diseñar la campaña de difusión y captación para que la población destinataria acceda a la actividad.
2º Reto: Detectives de la Era Digital. “Buscando la excelencia” Su objetivo será aprender a recoger las aportaciones de otros grupos y a evaluar nuestra práctica, aprendizajes y meta aprendizajes a través de la técnica de la rúbrica, con el fin de analizar las ventanas de oportunidad y mejora.

Es una formación en la que pueden participar todas las personas interesadas, ya que la idea es partir de los conocimientos que tienen las mismas como facilitadores para conocer y manejar nuevas herramientas TIC u optimizar el uso de las que ya conocen.

Para esta formación se requiere un nivel básico, al menos, de conocimiento respecto a las herramientas digitales. Entendemos que las personas participantes con cierto grado de manejo de las herramientas informáticas al uso (Word yPowerPoint) y de alguna de las redes sociales serán aquellas que más puedan aprovechar los aprendizajes del presente curso. Todos los participantes deberán contar con un dispositivo electrónico (Movil, Tablet, ordenador y acceso a conexión de internet)
160 euros

El curso será un espacio gamificado, para reforzar el aprendizaje de manera experiencial.



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Organizan:

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Colaboran:

GOIB
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